기본 콘텐츠로 건너뛰기

유니티 | 파티클 모델링

유니티 | 파티클 모델링

Particle Systems

Duration : 파티클 시스템이 파티클을 방사하는 기간

Looping : 시스템이 반복하는지의 여부

Start LifeTime : 화면에 존재하는 시간

Random Between TwoConstants : 2개의 값 사이에서 랜덤

Start Speed : 파티클 생성 시 방출 속력값

Start Size : 파티클 생성 시 상대적 크기

Start Rotation : 파티클 생성 시 각도

Start Color : 파티클 생성 시 색

Emission (방사모듈) : 방사되는 파티클의 속도를 제어

Rate : 시간의 경과에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리

Burst : 용출. 특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간을 명시

Shape (형태모듈)

Radius : 생성범위

Sphere : 구의 반경

Hemisphere : 반 구의 반경

Cone : 원뿔

Box :

Mesh : 파티클은 꼭지점, 가장자리 혹은 삼각형 중 하나에서 방출

Velocity over Lifetime (수명기간 동안 속도 모듈)

Limit Velocity over Lifetime

Inherit Velocity

Force over Lifetime

Color over Lifetime

color : alpha값 0 -> 검은색 -> 투명

Color by Speed

Size over Lifetime

Size : 점점 커지게

Size by Speed

Rotation by Lifetime

Angular Velocity : 뱅글뱅글 회전

Rotation by Speed

External Forces

Collision (충돌모듈)

Sub Emitters

Texture Sheet Animation

Renderer

Render Mode

⊢ Horizontal Billboard : 바닥에 깔림, XY평면에 평행한 빌보드 렌더링

∟ Vertical Billboard : XZ 평면에 평행한 빌보드 렌더링

Material : 원본 소스 변경

Shader

Addictive(가산 혼합) : 뒷배경이 보색일 경우 흰색에 가까운 색으로 보임

Alpha Blended : 최대한 원래 색으로 보임

FBX

3D 모델링 임포트

순서

Select

1. Material : import Material은 체크해제한다

2. Animations : 애니매이션이 포함되어 있지 않다면 체크해제

from http://sanctacrux.tistory.com/656 by ccl(A) rewrite - 2020-03-11 02:54:27

댓글